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3dmax中式家具建模 3dmax人物建模教程

3dmax中式家具建模

3Dmax制作效果图需要家具模型吗

第一步:双击3dMAX2012,打开一个新文档。

在右边命令面板选择“几何体”,在下拉框里选择“标准基本体”,选中“长方体”,颜色设置为“兰色”,在透视图里创建一个基本长方体。

第二步:在命令面板中单击“修改”,在下面参数里设长方体的长:70,宽:160,高:25,长度分段:4,宽度分段:8,高度分段:1。

在命令面板中,单击“修改器列表”右边的小三角,在下拉菜单中选择“网格平滑”。

第三步:在命令面板中,细分量里设置迭代次数为“2”.在透视图里选中长方体,在命令面板中选中“box”。

第四步:在命令面板中,单击“修改器列表”右边的小三角,在下拉菜单中选择“编辑网格”。

“编辑网络”要加在“Box”与“网络平滑”之间,选择“编辑网格”,在下面选择面板里单击“多边形”。

第五步:单击“选择对象”,在上视图里按住“Ctrl+选择对象”,选中顶层这圈表面,不要使用框选,因为只选中立方做上表面这一圈。

在命令面板里选择“编辑网格”,在“编辑几何体”中单击“挤出”,设置挤出值为“30”。

第六步:在命令面板里单击“显示最终结果”图标,在透视图里看到前面所有操作的效果。

单击“选择对象”,在上视图里按住“Alt+选择对象”,取消顶层选中表面的两边。

第七步:回到命令面板里,在“编辑几何体”中单击“挤出”,设置挤出值为“25”。

在命令面板里,点开“网格平滑”,选中“顶点”。

第八步:在“左”视图,选中上面的两个红点。

拖着两个红点向x轴左边移动适当位置。

在“前”视图,选中上面中间的的三个红点。

拖着三个红点向y轴下边移动适当位置。

第九步:建模完成了,到透视图里看一下效果。

3dmax建模教程?那位大侠给个室内家具建模教程的网址吧,谢谢!

MAX中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。

运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。

他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。

目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。

通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。

对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。

多边形建模(细分建模、网格建模)(常用)你可以用多边形为任何事物建模。

事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。

使用足够的细节,你可以创建任何表面。

其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。

例如,建筑模型是最常见的多边形模型。

初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。

面片建模面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。

面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。

这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。

Beaier技术使面内部的区域变得光滑。

面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。

它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。

面片可以从基本几何体或面片网格建起。

但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。

这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。

除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。

NURBS建模或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。

似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。

这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。

它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。

编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。

凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。

它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。

在这方面,它更象面片。

谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。

当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。

软件下载:网页链接...

3dMax怎么做沙发

你要做现代沙发还是欧式沙发?可以找相应教程学习,也可以专门学习家具建模。

如果只是练习找个参照按图建模就行。

要做的话可以参考 www.sohu.com/a/218622141_198726这个教程,如果感觉自己自己做太麻烦,可以去网上或者相关论坛下载一个3ds max源文件类型的沙发模型直接替换的希望对你有所帮助!

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